Giocare con le probabilità conviene?

Giocare con le probabilità conviene?

Giocare Con Le Probabilità
Ciao a tutti, mi presento: sono Guidopk. Oggi vi faccio un piccolo compendio, che forse risulterà banale ai più navigati, per il calcolo delle probabilità che accada un dato evento nei nostri match. Prenderemo dunque ad esame vari strumenti, condizioni e eetti per cercare di darvi un’idea di come funzionano le distribuzioni della probabilità all’interno del gioco e di come, entro un certo grado, possa essere conosciuto e soprattutto sfruttato.
Chiudo velocemente sui brutti colpi per concentrarmi sulla precisione in quanto tale calcolo è piuttosto semplice, infatti tale probabilità è stata ed è connessa in maniera diretta con lo “stadio” alla quale abbiamo aumentato la probabilità di base:


Ricordarsi comunque che il moltiplicatore per i colpi critici è fissato al 150% del danno DOPO il roll casuale delle varie mosse, compreso tra 85% e 100% del danno massimo. Tale roll influenza i colpi critici e continua a essere totalmente aleatorio.

Facciamo adesso un elenco degli strumenti interessanti per la precisione:


Parliamo ora degli status alterati:


Colgo l’occasione per fare notare come lo status alterato del sonno sia l’unico che effettivamente garantisce un blocco del Pokèmon per un turno, la percentuale indicata vale per il secondo e terzo turno, il quarto turno il pokemon è certo che si svegli.
Adesso un pò di matematica: la statistica ci insegna che la probabilità che due eventi simultanei accadano entrambi è data dal prodotto delle probabilità di tali eventi di accadere.
Facendo un esempio più pratico le chances di beccare entrambi i pokèmon con Muddy Water (Fanghiglia) risulta essere:


Quindi più di un quarto delle volte le cose non vanno come sperato, sperare in un drop(30%) è qualcosa di ancora più arduo:


Quello che ho omesso inoltre in questa rosea aspettativa (inferiore al 22%) è che di fatto non è garantito che tale alterazione arrivi sul Pokèmon che ci farebbe comodo: infatti abbiamo un 50% di possibilità aggiuntiva da contare, il che fa crollare le nostre probabilità di buona riuscita del droppino al 10,9%. La soluzione dunque è passare a un metagame in cui usiamo solo comete? Certo che no, ma ogni volta che spariamo una mossa senza il 100% di precisione il gioco inizia a tirare dadi e fare scherzetti.

Common Threats

In un metagame come il VGC 17 Le cose sono andate piuttosto bene, ma per manipolare davvero le sorti di un match alcuni fattori potevano essere sfruttati meglio a mio parere, complice comunque l’impossibilità di addormentare causata dal campo elettrico e in generale di subire uno status sotto Misty terrain.
Continuiamo comunque malgrado il suo campo a ridicolizzare Tapu Fini e la sua Fanghiglia spacca-Arcanine: facciamo finta che con un Tapu Koko Tuononda (90% di ingresso della mossa) si riesca a paralizzare Tapu Fini :


Nel momento in cui è paralizzato le cose si fanno dunque interessanti, è dunque il tiro di una moneta a decidere se Fini sarà in grado di colpire entrambi i pokemon o meno. Considerando il rallentamento subito e la non eccezionale rapidità del Pokèmon è realistico pensare di poterlo outspeddare con l’altro nostro compagno (magari lo stesso che subirebbe dal pokèmon protettore di Poni) e infliggergli una mossa “flinchante” (dalla percentuale del 30% standard):


Evito il calcolo per due Pokèmon per rispetto della vostra intelligenza. Mi rendo conto che una situazione del genere richieda un focus contemporaneo di due Pokemon su uno solo, questo articolo infatti ha la funzione di un esercizio matematico non di suggerimento strategico.

Ah e ho preso Koko per mancanza di fantasia.
ParaFlinch (cosi come viene chiamato in gergo…) dunque consente di moderare svariati problemi del meta, la probabilità di attacco dopo un parainch è:


Parassiseme di Celesteela colpisce meno del 50% delle volte, idem per frane single target di Gigalith e molto altro ancora.
Parlando di Gigalith: i suoi Stone Edge per assurdo risultano molto utili in un metagame di Pokèmon sui quali risultano superecaci in molti casi, tuttavia il grosso problema è la precisione della mossa stessa. Sfruttando però la sua lentezza e lo strumento Zoomlente le cose cambiano:


Attenzione alla Trickroom (Distortozona) che annulla i beneci dello strumento.
In ogni caso il risultato è una mossa stabbata dalla precisione maggiore di un iper-raggio senza nessuna controindicazione, oltre che una probabilità di crit, seguendo la nostra tabella, del 12,5%, che come abbiamo visto è maggiore della probabilità di un drop di precisione utile di fanghiglia. Purtroppo come ben sappiamo i colpi di hax arrivano sempre e niente va come si spera, è importante però valutare i rischi derivanti dalle mosse avversarie e dalle nostre per prendere la decisione giusta in ogni momento, anche sotto pressione: se cerchiamo la botta di fortuna dobbiamo saperlo quando ci arriva. Concludo con un calcolo veloce della probabilità di essere colpiti con Luminpolvere utilizzando in anticipo rispetto ai pokemon avversari una mossa come frana:


Percentuale ancora molto più rilevante per un Garchomp Sand Veil:


Meno di metà delle mosse da 100% di precisione non andranno a segno.
Per concludere vi consiglio in particolar modo di gestirvi tali percentuali come ho fatto tramite le frazioni sul vostro foglio di appunti, in modo da non perdere traccia e tenere conto di tutti i fattori in gioco. Sperando che questa pseudo-guida vi sia stata utile o abbia in qualche modo suscitato curiosità, approfitto di queste righe finali per ringraziare Francesco per lo spazio concesso, e tutto lo staff del sito per il suo lavoro di divulgazione, non sempre riconosciuto, e per l’idea.

A presto

Guidopk

 

Commenti: 3

  1. Lapo ha detto:

    Salve, l’articolo è molto interessante, e spiega molto bene come valutare se la mossa che stiamo per fare potrebbe risultare efficace o meno.
    Però credo ci sia un errore quando si calcolano le probabilità di un drop di precisione di muddy water, nella parte “Quello che ho omesso inoltre in questa rosea aspettativa (inferiore al 22%) è che di fatto non è garantito che tale alterazione arrivi sul Pokèmon che ci farebbe comodo: infatti abbiamo un 50% di possibilità aggiuntiva da contare, il che fa crollare le nostre probabilità di buona riuscita del droppino al 10,9%.”
    In particolare, la probabilità rappresentata da 87/400 è quella di avere un drop di precisione su un pokemon specifico, senza richiedere nulla sull’altro (altrimenti si moltiplicherebbe per 3/10 o 7/10 per vedere se l’altro riceva o meno il drop). Non c’è bisogno di dimezzare questa probabilità, perché calcolandola in quel modo si è già specificato un pokemon.
    Piuttosto, se si volesse calcolare la probabilità di avere un drop su uno qualunque dei due pokemon (senza preoccuparci di quel che succede all’altro) si dovrebbe raddoppiare 87/400, per poi sottrarre la probabilità di avere un drop su entrambi (perché altrimenti sarebbe contata due volte). Vedere questo fatto è abbastanza complicato, a meno di poter disegnare gli insiemi rappresentanti gli eventi su un foglio, quindi userò un approccio differente per spiegare il tutto.

    La probabilità di avere almeno un drop di precisione su un pokemon è data dalla probabilità di colpire moltiplicata per il complementare (cioè 1-“valore”) della probabilità di non avere alcuna riduzione di precisione, ovvero 17/20 * (1-(7/10 * 7/10)) (da ora in poi mi riferirò con (T) a questa espressione). Questo perché se calcoliamo la probabilità dell’opposto di ciò che vogliamo che succeda (nel nostro caso l’opposto di “almeno un drop” è “nessun drop”), e poi guardiamo la probabilità opposta, cioè 1-“quella probabilità”, otteniamo proprio la probabilità di ciò che vogliamo che succeda. Questa probabilità è composta dalla probabilità di avere entrambi i drop (17/20 * 3/10 * 3/10) (a), la probabilità di avere un drop sul primo e non sul secondo (17/20 * 3/10 * 7/10) (b), e la probabilità di avere un drop sul secondo e non sul primo (17/20 * 7/10 * 3/10) (c). In effetti, calcolando e sommando (a), (b) e (c) si ottiene proprio (T).
    Ora, se vogliamo ottenere un drop su uno specifico pokemon (il primo, per esempio), dobbiamo calcolare la probabilità “drop su entrambi”+”drop sul primo ma non sul secondo”, cioè (a)+(b), che fa proprio 17/20 * 3/10.
    Il procedimento è analogo nel caso in cui si voglia un drop sul secondo.

    Credo che la svista nel testo sia dovuta al non esplicitare il calcolo della probabilità di 87/400, ovvero non si è esplicitato cosa succede all’altro pokemon, ricevendo la falsa impressione di non star considerando un “primo” ed un “secondo”.

    Spero che la spiegazione sia chiara (sebbene lunga), e che non ci siano errori.

    Soprattutto, spero di non essere risultato fastidioso, perché non è la mia intenzione.

    • Lapo ha detto:

      Rileggendo l’articolo ho notato un’altra cosa un po’ strana: nell’esempio finale (Garchomp sand veil con luminpolvere dopo una frana) si moltiplica la frazione per 2/3 a causa di sand veil.
      Ciò che mi fa strano è che serebii lo considera un aumento di uno stadio dell’elusione (https://www.serebii.net/abilitydex/sandveil.shtml), e quindi dovrebbe essere 3/4 (perché per elusione e precisione si sommano le modifiche al numeratore/denominatore della frazione 3/3, e non 2/2). Però, secondo bulbapedia (https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Sand_Veil_(Ability)) la frazione è 4/5, costante ed immutabile.

      Sono confuso.

      Così confuso da colpirmi da solo (1/3).

  2. Alca ha detto:

    Articolo davvero utile e interessante (e facilmente compensibile). Complimenti!

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